Wise Geek → Procédures pas à pas du jeu → Lost Lands 1: Dark Overlord - Procédure pas à pas du jeu en images étape par étape
Terres perdues 1. Seigneur des ténèbres. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.
Sommaire
- Conseils généraux
- Arborescence du portail
- Forêt des lucioles
- Marais brumeux
- Grottes naines
- Ascenseur souterrain
- Le Château du Seigneur des Ténèbres
- Tour de l’alchimiste
- Potions magiques
Conseils généraux
Ceci est le guide officiel de Lost Lands: Dark Overlord.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Nous utiliserons l’acronyme HOP pour Hidden Object Puzzles. Les éléments interactifs seront codés par couleur et certains seront numérotés ; Veuillez suivre les numéros dans l’ordre.
Les listes HOP peuvent être aléatoires; nos annonces peuvent différer des vôtres.
Utilisez la carte (1) pour vérifier les emplacements des objectifs et accéder rapidement aux emplacements précédemment déverrouillés.
Sélectionnez le journal (2) pour obtenir des conseils et des mises à jour de l’histoire.
Sélectionnez le parchemin (3) pour la liste des tâches.
Chapitre 1 : Arborescence du portail
Prenez le CÔTÉ (A).
Prenez le COUTEAU (B).
Utilisez le COUTEAU sur la corde et ouvrez la trappe ; Prenez la BARRE (C).
Placez la BARRE dans le support ; Recevez le DISQUE EN BOIS (D).
Marche droit.
Prenez le 2e DISQUE EN BOIS (E).
Utilisez la BROSSE sur la saleté ; Prenez le 3e DISQUE EN BOIS (F).
Enlever le bois ; insérez les 3 DISQUES EN BOIS dans les fentes pour lancer un mini-jeu (G).
Restaurer le dessin.
Solution (H).
Chapitre 2 : Forêt des lucioles
Sélectionnez Jimmy (I).
Prenez la brindille SÉCHÉE (J).
Prenez la DAGUE (K).
Utilisez la Brindille SÉCHÉE sur les oiseaux. récupérez la CHOUETTE (L).
Avancez (M).
Utilisez la CHOUETTE pour obtenir le HEURTOIR (N).
Prenez le POIDS (O).
Retour.
Placez le HEURTOIR sur la porte. sélectionnez-le (P).
Entrez l’arbre.
Parlez à Uri (Q). Obtenez une carte à ajouter à votre boîte à outils (R).
Prenez l’HUILE (S) et le FILET A PAPILLONS (T).
Soulevez le tapis; Prenez le DISQUE ROUGE (U).
Lisez la recette; Prenez le 2ème POIDS (V).
Ouvrez le rideau pour lancer une SOC (W).
Jouez au HOP.
Vous recevez une TÊTE (1-9).
Aller à Hors de l’arbre.
Placez la TÊTE sur la porte ; sélectionnez chaque tête deux fois et entrez (X).
Prenez le 3e poids (Y).
Reculez deux fois.
Placez les 3 POIDS sur la balance (Z). Traverse le pont.
Sélectionnez Timmy (A).
Prenez le MEMO (B).
Marche droit.
Sélectionnez Timmy (C).
Chapitre 3 : Marais brumeux
Parlez à Uri (D).
Prenez la CARKA (E).
Sélectionnez une fleur ; Utilisez le POIGNARD sur la racine et prenez la FLEUR (F).
Utilisez le FILET A PAPILLONS pour obtenir les PIERRES A FEU (G).
Utilisez la DAGUE sur le LYS (H). prends-le.
Cliquez sur la case pour lancer un mini-jeu (I).
Disposez les figurines.
Solution : Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B et A.
Prenez le 2e DISQUE ROUGE (J).
Allez dans la forêt.
Placez les pompiers sur la lanterne (K).
Cliquez sur les débris pour accéder à une SOC (L).
Jouez au HOP.
Vous obtenez le MARTEAU A GRIFFE (M).
Allez au marais.
Utilisez le MARTEAU DE QUI pour obtenir la RAME (N).
Retour.
Utilisez la RAME sur la cage ; Ouvrez-le. Prenez la BOUTEILLE VIDE (O) et la PAGE DE CONSTELLATION (P).
Utilisez la DAGUE et la BOUTEILLE VIDE pour obtenir l’ARBRE DE SÈVE (Q).
Utilisez le POIGNARD pour obtenir les CHAMPIGNONS (R).
Allez au Cottage d’Uri.
Zoomez sur la table (S).
Placez le MEMO, le CARKA, la RACINE DE FLEUR et les CHAMPIGNONS dans le bol (T). Utilisez le pilon (U) dessus.
Placez le LYS dans le support ; utilisez un bol et SAP ARBRE. Prenez le LYS ENCHANTÉ (V).
Allez au marais.
Placez le LYS ENCHANTÉ sur le coussin (W).
Parlez à l’Esprit du lac (X).
Prenez la FLECHE AVEC CORDE (Y).
Placez la flèche avec la corde sur l’arbalète ; Prenez la CROIX CHARGÉE (Z).
Retour.
Utilisez l’ARBALÈTE CHARGÉE sur l’échelle (A).
Entrez dans le vaisseau.
Prenez l’OCTOGONE ROUGE (B) et le PINCEAU (C).
Utilisez l’huile sur le treuil; sélectionnez-le (D).
Utilisez le POIGNARD sur la corde et ouvrez la porte ; Prenez la PIÈCE D’ENGRENAGE (E).
Marche droit.
Livre ouvert; Placez la PAGE AVEC CONSTELLATION pour lancer un mini-jeu (F).
Ouvrez les bonnes cellules.
Solution (G).
Prenez le 3e DISQUE ROUGE (H).
Aller à Hors de l’arbre.
Placez les 3 DISQUES ROUGES sur la porte pour lancer un mini-jeu (1).
Déplacez les pièces dans leurs emplacements respectifs.
Solution : CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB et DC.
Entrez dans le couloir.
Lisez la note ; Prenez le BÂTON (I).
Retour.
Utilisez le bâton sur le rocher ; notez l’indice (J).
Allez à l’extérieur du navire.
Utilisez le PINCEAU sur la mousse. notez la 2e clé (K).
Allez dans la cabine du capitaine.
Retirer le tissu ; Prenez le 3e indice (L).
Prenez l’OCTOGONE VIOLET (M).
Examinez la serrure et placez la PIÈCE DE MÉCANISME pour lancer un mini-jeu (N).
Utilisez les indices de votre journal pour définir des flèches.
Solution (O).
Ouvrez une coquille ; Prenez la PERLE (P).
Allez au marais.
Donnez la PERLE à l’Esprit du lac (Q).
Marche droit.
Chapitre 4 : Grottes naines
Prenez le PIED DE CHAISE (R).
Allez à la maison de campagne sur l’eau.
Prenez la LONGUE PLANCHE (S).
Cliquez sur le chariot pour accéder à une SOC (T).
Jouez au HOP.
Vous obtenez un CRISTAL (U).
Retour.
Placez la LONGUE PLANCHE dans le trou (V).
Montez les escaliers.
Parlez à Uri (W).
Utilisez la CHOUETTE pour obtenir le 1er SAPHIR (X).
Prenez l’ours en peluche (Y) et la 1ère ÉMERAUDE (Z).
Prenez la PINCE (A) et les PAIN (B).
Retour.
Utilisez la TUBE A PAIN et le PAPILLON dans l’eau pour obtenir le POISSON (C).
Retournez à la maison de campagne sur l’eau.
Donnez le POISSON au pélican (D). Prenez la CLE (E).
Utilisez la CLE sur la serrure (F). retourne le.
Entrez dans le Cottage sur l’Eau.
Prenez le 2e COUTEAU D’ÉCOLE (G).
Utilisez la PINCE pour obtenir l’OCTOGONE DORÉ (H).
Utilisez le POIGNARD sur l’oreiller. Prenez le FRAGMENT DE MOSAIQUE (I).
Prenez la POIGNEE D’HORLOGE (J) et notez l’indice (K).
Placez l’AIGUILLE D’HORLOGE sur l’horloge ; Placez-le selon l’indice (L).
Prenez la FIGURINE DE POISSON (M).
Placez la FIGURINE DE POISSON sur la boîte ; sélectionnez-le pour lancer un mini-jeu (N).
Placer tous les poissons au centre.
Déplacez le poisson suivant vers la ligne centrale : A, B, C, D, E, A, C et E.
Prenez la FIGURINE D’OISEAU (O).
Retour.
Placez les 2 COUTEAUX D’ÉCOLE sur l’ÉCOLE (P). prends-le.
Entrez dans le chalet.
Placez l’ECOLE sur le sol (Q).
Prenez la PHOTO (R) et le BATON (S).
Retour.
Placez le bâton sur le crochet et sélectionnez-le 3 fois pour obtenir la CROCHET DE BATEAU (T).
Allez au Cottage d’Uri.
Placez le MORCEAU DE MOSAIQUE sur la mosaïque pour lancer un mini-jeu (U).
Permutez les pièces pour compléter l’image (V).
Zoomez sur le trou central pour accéder à une SOC.
Jouez au HOP.
Vous recevez le 2ème CRISTAL (1-10).
Allez dans la cabine du capitaine.
Placez la PHOTO sur le mur pour lancer un mini-jeu (W).
Trouvez des correspondances.
Solution (X). Prenez la figurine de cerf.
Aller à Hors de l’arbre.
Placez les 2 CRISTAUX dans les encoches (Y).
Tirez le levier (Z).
Entrez dans la bibliothèque.
Prenez la PIECE (A).
Utilisez le POIGNARD sur la carte ; Prenez la FIGURINE DE POISSON (B).
Sautez au sommet de l’arbre.
En partant de la gauche, placez la figurine d’oiseau, la figurine de cerf et la figurine de cerf sur le piédestal pour déclencher un mini-jeu.
Faites pivoter les sections pour terminer le motif.
Solution (C).
Prenez la CLE DU PORTAIL (D).
Allez à la porte.
Placez la CLÉ DU PORTAIL (E).
Marche droit.
Chapitre 5 : Ascenseur souterrain
Ouvrez le couvercle ; Prenez la TÊTE DE STATUE (F).
Cliquez 3 fois sur la torche pour obtenir une TORCHE (G).
Allez à la descente souterraine.
Utilisez le CROCHET sur le sac (H). Prenez le LEVIER (I) et le SAC (J).
Retour.
Placez le LEVIER dans le trou ; actionnez les 2 leviers (K) et prenez le ROBINET (L).
Retour.
Placez le GOUDRON dans la marmite et abaissez-y la TORCHE. récupérez la TORCHE (M).
Allez à la descente souterraine.
Utilisez la TORCHE sur le support (N).
Cliquez sur la SOC (O).
Jouez au HOP.
Vous recevez de la DYNAMITE (P).
Prenez la PELLE (Q) et la 2e ÉMERAUDE (R).
Allez au lac souterrain.
Prenez la POIGNÉE (S).
Allez à la statue du démon.
Retirez la poignée cassée et placez la POIGNÉE dessus. Sélectionnez-le deux fois pour obtenir une PIOCHE (T).
Utilisez la PELLE sur les décombres. Sélectionnez la tapisserie et prenez la GRIFFE EN BOIS (U).
Utilisez le POIGNARD sur la corde ; Prenez le 2e SAPHIR (V) et lisez le livre.
Retour.
Utilisez la pioche sur le mur ; Prenez la 2e PIÈCE (W).
Allez au lac souterrain.
Utilisez la DYNAMITE et la TORCHE dans le trou (X).
Placez le CHAT EN BOIS sur le treuil (Y).
Entrez dans les ponts suspendus sur la droite.
Prenez le TIRE-BOUCHON (Z).
Allez au bateau.
Utilisez le TIRE-BOUCHON sur le bouchon ; Prenez la page déchirée (A).
Utilisez le sac sur la poudre ; Prenez la POUDRE (B).
Marche droit.
Placez la page déchirée sur le livre pour lancer un mini-jeu (C).
Rassemblez les pages.
Résolution (D).
Aller aux ponts suspendus.
Placez la PIECE dans chaque socle (EF).
Disposez les statues selon les indices de votre journal.
Voir les captures d’écran pour la solution (GH).
Retirez le couvercle ; Prenez la 2e TÊTE DE STATUE (I).
Déplacez les objets pour trouver la CLE (J).
Examinez l’alcôve pour lancer une SOC (K).
Jouez au HOP.
Vous recevez le troisième SAPHIR (L).
Allez à l’ascenseur.
Prenez le BALAI (M), la 3e ÉMERAUDE (N) et la CORNE EN PIERRE (O).
Utilisez la CLE sur la serrure. retirez-le et entrez (P).
Utilisez le BALAI sur le Web ; Prenez le SCHÉMA (Q).
Allez au lac souterrain.
Placez la CORNE EN PIERRE sur le casque ; Prenez le 4e SAPHIR (R).
Avancez (S).
Prenez la 4e ÉMERAUDE (T).
Placez les 4 SAPHIRS dans les encoches (U).
Placez les 4 ÉMERAUDES dans les encoches pour lancer un mini-jeu (V).
Sélectionnez les runes dans l’ordre : 1-10.
Lisez la note ; Prenez l’OCTOGONE VERT (W).
Allez au Cottage d’Uri.
Retirer le tissu ; insérez les OCTOGONES ROUGE, VIOLET, DORÉ et VERT dans les encoches pour lancer un mini-jeu (X).
Placez les octogones dans leurs emplacements respectifs.
Solution : B, A, G, A, G, F, D, E, D, C et E.
Prenez SOLVANT ET CONTINENT.
Allez dans la cabine du capitaine.
Placez la FIGURE DU CONTINENT sur le globe. Prenez la CLÉ EN CROIX (Y).
Aller à la bibliothèque.
Utilisez le SOLVANT sur la tache. Sélectionnez le schéma pour obtenir un indice (Z).
Allez à la Banque dans les Rochers.
Utilisez la CLE EN CROIX sur la serrure. Prenez l’AIMANT (A).
Allez au chalet sur l’eau.
Utilisez l’AIMANT pour obtenir le MEDAILLON ETOILE (B).
Allez à l’ascenseur.
Cliquez sur le socle pour lancer un mini-jeu (C).
Sélectionnez les têtes dans l’ordre : 1-7.
Aller à la bibliothèque.
Placez le MÉDAILLON ÉTOILE dans l’emplacement ; récupérez l’ORB (D).
Allez sur la rive du lac souterrain.
Placez l’ORB sur le piédestal (E).
Parlez à l’Esprit (F).
Prenez le COG (G).
Allez à l’ascenseur.
Placez le COG sur le panneau pour lancer un mini-jeu (H).
Connectez toutes les vis (I).
Sélectionnez la porte ; marche droit.
Chapitre 6 : Le Château du Seigneur des Ténèbres
Prenez le 1er MORCEAU DE BAS-RELIEF (J).
Marche droit.
Prenez la PELLE (K) et les PIECES (L).
Retour.
Utilisez la PELLE sur la neige. Prenez le MARTEAU (M).
Placez le MARTEAU dans les mains de la statue (N).
Prenez la 3e TÊTE DE STATUE (O).
Envoyez la CHOUETTE pour recevoir la VALVE (P).
Marche droit.
Ouvrez la tente et zoomez pour accéder à une SOC.
Jouez au HOP.
Vous obtenez la POIGNEE D’ESPRIT (Q).
Allez dans les grottes.
Placez les 3 TETES DE STATUE sur les statues pour lancer un mini-jeu (R).
Restaurer les statues.
Solution : B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC et EA.
Prenez des ÉLÉMENTS DE MOSAÏQUE.
Allez à la statue du démon.
Placez les FRAGMENTS DE MOSAIQUE sur la mosaïque pour lancer un mini-jeu (S).
Intervertissez deux pièces pour compléter l’image (T).
Lisez la note ; prenez les BOUTONS.
Allez à l’extérieur du château.
Placez le SCHÉMA et les BOUTONS sur la porte pour lancer un mini-jeu (U).
Solution : A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I et Jx2.
Marche droit.
Choisissez n’importe où; recevoir la clé.
Utilisez la CHOUETTE pour obtenir le 2ème MORCEAU DE BAS-RELIEF (V).
Utilisez la POIGNÉE pour obtenir l’ÉPÉE (W).
Prenez le SYMBOLE DU FEU (X).
Ouvrez le rideau et entrez dans les couloirs (Y).
Cliquez sur les deux épées (Z). Prenez le 3e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (A).
Utilisez la CLE sur la serrure (B).
Cliquez sur le symbole pour un indice (C).
Allez à la sortie du dirigeable.
Utilisez l’ÉPÉE sur la glace. prenez l’objet dans la glace (D) et cliquez sur l’indice (E).
Allez dans les couloirs.
Cliquez sur la porte pour lancer un mini-jeu (F).
Dupliquer la position comme indiqué dans votre journal.
Solution (F1) : A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L et M.
Montez les escaliers.
Parlez à l’alchimiste.
Utilisez la DAGUE sur le fromage ; Prenez le MORCEAU DE FROMAGE (G).
Déplacer la peau ; Prenez le SYMBOLE (H).
Ouvrez la porte et cliquez pour accéder à une SOC (I).
Jouez au HOP.
Vous obtenez des PINSKERS (J).
Mettez l’OBJET EN GLACE sur le feu. Utilisez la PINCE et prenez la STATUETTE (K).
Placez la STATUETTE sur le support du lit (L). Prenez les ÉLÉMENTS (M) et lisez la note.
Retour.
Placez le MORCEAU DE FROMAGE dans le trou. Prenez le RAT (N).
Retour.
Placez les PIÈCES sur la mosaïque pour lancer un mini-jeu (O).
Permutez les pièces pour compléter l’image (P).
Prenez la SPATULE et le 2ème SYMBOLE.
Allez à l’affût.
Prenez le FUSAIN (Q) et le MORCEAU DE PAPIER (R).
Allez à la sortie du dirigeable.
Utilisez le rat sur le léopard (S).
Prenez le SYMBOLE D’AIR (T) et la 2ème VALVE (U).
Retirez la vis du haut et placez la PELLE dessus (V).
Cliquez sur le dirigeable pour lancer un mini-jeu (W).
Récupérez le brûleur.
Placez les objets sur les contours (X) comme numérotés (1-9).
Prenez le 3e SYMBOLE (Y) et les TASSES (Z).
Allez dans les couloirs.
Placez les 3 SYMBOLES dans leurs emplacements respectifs (A).
Examinez l’alcôve pour lancer un mini-jeu (B).
Récupérez le cadenas (C).
Prenez le SYMBOLE DE LA TERRE.
Allez à l’ascenseur.
Utilisez le morceau de papier propre et le charbon de bois sur le tableau; Prenez le SCHÉMA DE SET DE TABLE (D).
Allez dans la cabine du capitaine.
Placez le SCHÉMA DE TASSE et le SET DE TABLE sur les étagères pour lancer un mini-jeu (E).
Disposez les tasses comme indiqué (F).
Prenez le LIVRE (G).
Aller à la bibliothèque.
Placez le LIVRE sur l’étagère pour lancer un mini-jeu (H).
Complétez l’image (I).
Prenez le SYMBOLE D’EAU.
Allez à l’affût.
Regardez dans le télescope (J).
Placez le SYMBOLE DU FEU, le SYMBOLE DE L’AIR, le SYMBOLE DE LA TERRE et le SYMBOLE DE L’EAU dans leurs emplacements respectifs. Prenez l’AIGUILLE (K) et sélectionnez le schéma pour obtenir un indice.
Placez les 2 VALVES sur les tiges pour lancer un mini-jeu ; tourner pour aligner les capteurs avec la clé (L).
Voir les jauges pour la solution (M) ; tirez le levier (N).
Allez à la sortie du dirigeable.
Utilisez l’AIGUILLE sur le trou (O).
Sélectionnez le dirigeable (Q)
Tournez la vanne (P).
Sélectionnez à nouveau le dirigeable.
Chapitre 7 : Tour de l’alchimiste
Utilisez la CHOUETTE pour obtenir la BARRE DE RAMPE (R).
Prenez le PISTOLET (S) et le MARTEAU (T).
Utilisez le MARTEAU sur la ROUE (U). prends-le.
Prenez la RUNE (V).
Placez la POUDRE, le PISTOLET et le PISTOLET sur le canon (W).
Placez la ROUE sur l’essieu (X). Utilisez le MARTEAU dessus.
Appuyez deux fois sur le canon. marche droit.
Lisez la note ; Prenez la 2e RUNE (Y) et la 4e PIECE DE LA REPUBLIQUE (Z).
Montez les escaliers.
Prenez le 5e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (A) et la 3e RUNE (B).
Allez à l’affût.
Placez les 3 RUNES dans les emplacements correspondants et sélectionnez pour lancer un mini-jeu (C).
Raccordez les tuyaux comme indiqué (D).
Tournez les têtes du dragon pour faire face au hibou ; Prenez la CHOUETTE EN VERRE (E).
Allez sur le chemin du château.
Placez la CHOUETTE EN VERRE sur le pilier. Sélectionnez les runes (F).
Cliquez sur les runes pour obtenir un indice (G).
Allez à la salle de la tour.
Examinez la porte pour lancer un mini-jeu (H).
Sélectionnez les bonnes runes (I).
Marche droit.
Parlez à l’alchimiste (J).
Prenez le 6e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (K).
Prenez les rails (L) et la fiole (M).
Lisez la recette (M1).
Examinez l’alcôve pour lancer une SOC (N).
Jouez au HOP.
Vous obtenez les BAIES DE MORELLES SÉCHÉES (1-8).
Allez à la descente souterraine.
Retirez le couvercle ; placez le RAILEY sur le coffre pour lancer un mini-jeu (O).
Solution : A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E et F.
Prenez le 7ème MORCEAU DE BAS-RELIEF et le SEGMENT DE CERCLE.
Allez à la salle de la tour.
Placez le SEGMENT DE CERCLE sur la serrure pour lancer un mini-jeu (P).
Alignez toutes les pièces correspondantes (Q).
Entrez dans la serre.
Utilisez la CHOUETTE pour obtenir la FIGURINE DE SOLEIL (R).
Allez à l’observatoire.
Placez la FIGURINE DU SOLEIL au centre. Prenez le MORCEAU DE PILULE (S).
Allez dans la salle des gnomes.
Placez le MORCEAU DE PILULE sur la tablette pour lancer un mini-jeu (T).
Choisissez des fleurs de lys dans l’ordre 1-7.
Prenez le huitième MORCEAU DE BAS-RELIEF et le GANT.
Allez à la Serre.
Déplacez les feuilles ; Prenez le PINCEAU (U).
Utilisez la BROSSE sur la saleté ; Utilisez le GANT pour obtenir la COQUE DE MANDRAGORE (V).
Prenez la CLE (W).
Allez au laboratoire de l’alchimiste.
Utilisez la CLE sur la serrure. Prenez la RECETTE (X), la PIPETTE (Y) et la PYRAMIDE (Z).
Allez à l’observatoire.
Placez la PYRAMIDE sur le piédestal pour lancer un mini-jeu (A).
Faites glisser les planètes vers la bonne position (B).
Prenez la COURONNE (C).
Allez à la salle de la tour.
Placez la COURONNE sur la statue (D).
Entrez dans la cour couverte.
Prenez la LENTILLE (E). sélectionnez 7 roses (entourées de blanc).
Utilisez le FLACON sur l’eau. Recevez le FLACON D’EAU (F).
Déplacez l’huître et utilisez la DAGUE dessus. Prenez la PERLE (G) et le MORCEAU DE MOSAIQUE (H).
Prenez le 9e FRAGMENT DE BAS-RELIEF (I).
Cliquez sur le belvédère pour accéder à une SOC (J).
Jouez au HOP.
Vous obtenez un PLATEAU DE BALANCE (K).
Allez à la Serre.
Utilisez le PILOTE sur la plante ; Recevez la CRUCHE DE NECTAR DE PLANTE (L).
Utilisez le POIGNARD sur les vignes ; placez le MORCEAU DE MOSAIQUE sur le disque pour lancer un mini-jeu (M).
Espacez les disques.
Choisissez parmi les options suivantes : B, A, C, D et Bx3.
Prenez le 10ème MORCEAU DE BAS-RELIEF et la FLÛTE.
Utilisez la FLUTE sur le serpent ; Prenez la POUDRE DE CUIVRE (N) et les ÉCAILLES DE SERPENT (O).
Allez à l’observatoire.
Placez la balance sur la balance ; Placez les PIECES sur la balance (P).
Déplacez 4 pièces de l’échelle de gauche vers la droite ; placez la LENTILLE dessus (Q).
Utilisez le FLACON D’EAU sur la poutre (R) pour obtenir les LARMES DE LUNE.
Allez dans la salle du trône.
Placez les 10 FRAGMENTS DE BAS-RELIEF sur le bas-relief (dans leurs emplacements respectifs) pour recevoir le SANG DE DRAGON (S).
Allez au laboratoire de l’alchimiste.
Prenez l’ACONIT (T).
Examinez la robe (@).
Placez les BAIES DE NOCTURNE SÉCHÉES dans le verre (U).
Placez la RACINE DE MANDRAGORE sur le plateau. Utilisez le POIGNARD dessus et sélectionnez-le (V).
Placez les 7 BOUTONS DE ROSE et l’ACONIT dans le mortier (W). Sélectionnez le pilon (X).
Placez la cruche de nectar dans le gobelet (Y). Sélectionnez le mortier (W).
Prenez la POTION DE VIE (Y).
Allez sur la rive du lac souterrain.
Chapitre 8 : Potions magiques
Donnez la VIE à l’esprit de la montagne (Z). recevez la PIERRE VIVANTE.
Allez au laboratoire de l’alchimiste.
Examinez le tableau. Placez-y la RECETTE (A).
Mettez le SANG DE DRAGON et la POUDRE DE CUIVRE dans le bol (B).
Placez les écailles de serpent dans le mortier (C). Utilisez le pilon (D) et sélectionnez-le.
Placez la PERLE dans le mortier (C). utilisez le pilon dessus et sélectionnez-le.
Utilisez le pilon sur le bol (B). placez-y la PIERRE VIVANTE et les TRACES DE LUNE. Utilisez le pilon dessus. Prenez la POUDRE ANTI-PHILOSOPHE (B).
Allez à la statue du démon.
Utilisez la POUDRE ANTI-PHILOSOPHE sur le démon (E).
TEDDY BEAR sera utilisé automatiquement.
Félicitations, vous avez terminé Lost Lands: Dark Overlord.
Auteur de l'article:
Yaroslav I. - rédacteur en chef -chef du site Wise Geek, auteur des tout premiers articles. Ils ont posé les principes de base pour le développement du projet. A une énorme expérience de jeu. Ils ont terminé plus de 200 jeux sur un ordinateur personnel, Sony PlayStation, Android et d'autres gadgets. Actuellement, Yaroslav dirige le développement du projet et sélectionne les sujets des nouveaux articles. Plus d'informations sur Yaroslav sont disponibles sur ce lien.